デジタル技術は幼児の問題解決を支援することができます

iPad が幼児の学習を促進することが研究でわかっていますが、親または世話をする大人も同席して幼児を導く必要があります。

エレナ・グリゴレンコ、ヒュー・ロイ、リリー・クランツ・カレン心理学特別教授

Elena Grigorenko、Hugh Roy、Lillie Cranz Cullen Distinguished Professor of Psychology と彼女の同僚は、デジタル デバイスがポジティブなことを利用し、ネガティブなマインドワンダリングを回避することで、幼児の学習を改善する可能性があると報告しています。

ヒューストン大学からの新しい調査結果は、幼児の手の中でのスクリーン時間とデジタルデバイスの惨劇に関する一般的な通念の一部を覆す可能性があります. この研究は 3 歳未満の子供に焦点を当てた最初の研究であり、デジタル技術は子供たちを退屈させ、気を散らし、混乱させる可能性がありますが、それらは創造性と学習を促進するのと同じ感情であることを明らかにしています。

「デジタル ベースの学習 (DGBL) から得られるメリットの 1 つは、マインド ワンダリングに自由に参加できることです。つまり、目の前のタスクから離れて、無関係なことに注意が移る瞬間です。 マインドワンダリングは、子供たちに創造的な問題解決に従事する時間と空間を提供する可能性があります。これは、学習能力を高める創造的なインキュベーションの時間とも呼ばれます」と、心理学のエレナ・グリゴレンコ、ヒュー・ロイ、リリー・クランツ・カレン特別教授は報告しています。彼女の同僚は、 ジャーナル・オブ・インテリジェンス. 「私たちは、DGBL アプリがポジティブなことを利用し、ネガティブなマインドワンダリングを回避することで学習を改善する可能性があるという証拠を提示します。」

この研究は、学習環境が進化し続けて新しいテクノロジーを取り入れているため、非常にタイミングがよいものです。 ポータブル デジタル デバイスはどこにでもあり、以前はそれらを必要としなかったアクティビティに統合されています。 関連するスキルは、新しいタイプのリテラシーであるデジタル リテラシーを構成する 21 世紀型スキルと呼ばれることがよくあります。

「これらのデバイスとスキルは、学習体験にユニークで革新的な要素をもたらします。 しかし、そのような経験によって行動、感情、社会化がどの程度影響を受けるかはわかっていません。 それを調べるために、我々は 28 ヶ月の生後 28 ヶ月のライアンに iPad を使う最初の機会を与える一連の研究の 2 つ目を実施しました」とグリゴレンコ研究室の大学院生であり、研究。 チームの他のメンバーと共著者には、元ポスドクフェローのシバ・カラフと元学部生のメリッサ・B・ラゾが含まれます。

最初の調査の結果、Ryan は 5 週間で iPad の使用速度と習熟度が向上したことがわかりました。 心理学的には、彼の注意力、助けを求めること、粘り強さは、頭をさまよい、創造性の向上という前向きな結果と相関していました。

「Ryan 2」テストでは、チームは、退屈または気晴らしの瞬間として定義されるマインドワンダリングにさらに焦点を当て、ライアンがプレイしたゲームにより注意を払い、効果的にナビゲートできるようになったときに、ポジティブな学習成果に貢献したと結論付けました。彼が気に入ったアプリに、アプリ自体の中で。

「私たちは、ライアンが関連する感情的および行動的状態、iPad の操作、およびプレイ時間中の社会的相互作用を示した時間の長さを調べることによって、彼がさまざまな DGBL アプリをプレイしたときのマインドワンダリングのヒントの影響を評価しました」と Khalaf 氏は述べています。

ライアンの iPad とのやり取りは 5 週間にわたってビデオに記録され、ビデオの映像は詳細なルーブリックを使用してコード化されました。 記録はまた、デジタルリテラシーの獲得と学習における介護者の役割と社会的相互作用を調査するために、介護者の言語化のためにコード化されました。 結果は、退屈、気晴らし、混乱などの感情が、注意力と持続性と相まって、ポジティブなマインドワンダリングとポジティブな学習結果につながることを示しました。

また、支援的な介護者の存在がライアンの全体的な成功を高めたという証拠も示されました。

「調査の過程で、助けを求める行動に加えて、ライアンの混乱と気晴らしの状態が、デバイスを使用している間の注意力と熟練度の向上に取って代わられることがわかりました。介護者の会社にいる間にマインドワンダリングに従事することが許可され、創造的な問題解決に従事することができ、これが彼らの学習に積極的に貢献し、これらの結果は iPad の DGBL アプリを使用して達成できる」と述べた。ラゾ。

このケーススタディは、教育用として宣伝されているアプリが真に若いユーザーに学習効果を提供すること、および就学前の子供向けに設計されたアプリが子供を積極的に巻き込み、保護者との社会的交流を促進し、魅力的で有意義であることを確認するためのさらなる研究の必要性に注意を喚起します。学習と開発のための安全で生産的な機会を生み出します。

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