Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ‘More than a Remaster’ 予告編、スクリーンショット、一般的な FAQ

スクウェア・エニックスは、新しい予告編、スクリーンショット、および一般的な FAQ をリリースしました クライシス コア: ファイナルファンタジー VII リユニオン. 「More than a Remaster」と名付けられた予告編では、ゲームのグラフィックスのオーバーホール、新たにアレンジされたサウンドトラック、英語と日本語でのフルボイスの会話、更新された戦闘システムが強調されています。

各プラットフォームのゲームの解像度とフレーム レートの詳細とともにリリースされた FAQ では、PC ポートに関する課題、複数のプラットフォーム向けのゲームの開発などについて詳しく説明しています。 以下の完全なものを入手してください。

■各プラットフォームの解像度とフレームレート

  • プレイステーション5 – 毎秒 60 フレームで 3840×2160 の解像度
  • プレイステーション 4 プロ – 毎秒 30 フレームで 3840×2160 の解像度
  • プレイステーション4 – 毎秒 30 フレームで解像度 1920×1080
  • Xbox シリーズ X – 毎秒 60 フレームで 3840×2160 の解像度
  • Xbox シリーズ S – 解像度 1920×1080、60 フレーム/秒 (Day 1 パッチ後は 60 フレーム/秒)
  • Xbox One X – 毎秒 30 フレームで 3840×2160 の解像度
  • Xbox OneS – 毎秒 30 フレームで解像度 1920×1080
  • Xbox One – 毎秒 30 フレームで解像度 1920×1080
  • スイッチ(TVモード) – 毎秒 30 フレームで解像度 1280×720
  • スイッチ(携帯モード) – 毎秒 30 フレームで解像度 1280×720
  • PC(スチーム) – 毎秒 30 / 60 / 120 フレームのディスプレイ依存の解像度

評価

  • 「Frames per second」は記載のフレームレートについて記載の値を最大値とした可変フレームレートです。
  • Xbox Series S バージョン 1.0.0 のフレーム レートは 30 フレーム/秒ですが、Day 1 パッチがリリースされる予定であるため、バージョン 1.0.1 は 60 フレーム/秒になります。
  • Steam では、以下のようにパフォーマンスを変更できます。
    • 画面モード – ウィンドウ / 仮想フルスクリーン / フルスクリーン。
    • 画面の解像度 – ディスプレイ依存。
    • フレームレート – 毎秒 30 / 60 / 120 フレーム。
    • 垂直同期 – オンオフ。
    • 質感の質 – 高 / 中 / 低。
    • 影の品質 – 高 / 中 / 低。
    • アンチエイリアシング – 高 / 低 / オフ。
    • アンビエント オクルージョン – オンオフ。

■よくある質問

1. PC 版とコンソール版の主な違いは何ですか?

PC版とコンソール版で実際のゲーム内容に違いはありません。

ただし、PC バージョンには追加の詳細なグラフィック設定があり、ユーザーは自分の PC ハードウェア設定に合わせて画面設定を調整できます。
さらに、PC ユーザー向けのキーボードとマウスの制御もサポートしています。

コントローラーの構成設定に加えて、キーボードとマウスのプレイ用に個別のキー構成オプションを追加し、すべてのプレイヤーが好みの制御方法をカスタマイズできるようにしました。

2. PC ポートに関して何か特別な課題はありましたか?

マルチプラットフォーム対応のゲームエンジンを使っていたので、ゲーム自体は比較的動かしやすかったです。

ただ、PC版のプレイヤーはさまざまなハードウェア環境でプレイすることになるため、それらすべてに対応するのは大変な作業でした。

特に、さまざまな画面解像度とさまざまな種類のキーボードを備えた非常に多くの可能なディスプレイがあるため、想定できるさまざまな組み合わせすべてで動作するようにゲームのシステムを実装する必要がありました.

また、元のゲームはコンシューマー コンソール プラットフォーム向けに開発され、コントローラーを使用してプレイするように設計されていたため、キーボードとマウスのコントロールでも快適にプレイできるように調整する必要がありました。

3. 利用可能なすべてのプラットフォーム向けのゲームを開発するのは大変な作業です! それで、どうやってこれをしたのですか?

ゲーム エンジンを使用して複数のプラットフォームをサポートしました。

プラットフォームごとにスペックが異なるため、それぞれの処理負荷を測定し、プラットフォームごとに最適な解像度とフレームレートを設定しました。 それでも処理負荷の高いイベントがいくつかあったので、それについてはカットごとにさらに調整を加えました。

4. 元の PSP バージョンは 480×272 ピクセルで実行されていました。 最新の 4K 画面で見栄えがするようにアート アセットを更新するにはどうすればよいでしょうか?

PSPの画面やデータサイズでは表現しきれない細かなディテールを実現するために、グラフィックデータに大量の情報を追加することにこだわりました。

FINAL FANTASY シリーズの他のタイトルを参考にしながら、エフェクトや UI をすべてゼロから再設計および更新しました。

レンダリング フローもオリジナルとはまったく異なるため、エンジンのチューニングに加えて、新しい照明や後処理効果の追加などを行います。 グラフィックによる雰囲気の大幅な向上にも貢献。

ビジュアルをできるだけ滑らかで魅力的なものにするために、シーンごとに処理負荷の微調整も行いました。

5. PC 版は 120 フレーム/秒をサポートします。 これにより、ゲームプレイのフィーリングと品質がどの程度変化しますか?

毎秒120フレームに対応することで、滑らかな画面でより快適なゲームプレイを提供できます。

ハイエンドゲームをよくプレイするPCプレイヤーも納得できるクオリティの高い仕上がりです。

6. PC 版は Denuvo のような専用のコピー防止システムを使用していますか?

Denuvo は使用していませんが、ゲーム データは暗号化されています。

7. 開発中に使用されたエンジンおよびミドルウェア ツールとその理由は?

Unreal Engine 4 を使用しました。

Unreal を選択した理由は、複数のプラットフォームをサポートし、ハイエンド ゲーム開発用に設計されているためです。

また、元の PSP 版は C++ で開発されていたため、ソース コードの移植を検討したときに、Unreal Engine が C++ を使用できることも決定に影響を与えたもう 1 つの要因でした。

8. グラフィックと技術に関して、ゲームの好きな部分/機能/要素は何ですか?

リメイクとリマスターの中間を目指したタイトル開発でした。

その結果、オリジナルの良さを現代に合わせたチューニングとアップデートでマッチさせた製品に仕上げることができました。

特に注目したい点としては、開発チームでさえ驚いたことの 1 つは、新版が元のゲームのプログラミングからほとんど実行されていることです。 アセットが更新され、プレゼンテーションが刷新されたにもかかわらず、キャラクター モデルの「ボーン」の数は、PSP の場合とほぼ同じままです。 キャラクターの指に新しいボーンを追加したり、衣服のデザインを一部変更したりしましたが、本体の構造、顔、髪は基本的に元の PSP と同じです。

全てを一から作り直して大幅な調整を行うことは、開発スケジュールやアセットの量を考えると現実的ではないため、このように扱うことにしましたが、新しいバージョンを稼働させてみると、想像以上に優れた質感を実現できることがわかりました。

モデルに新しいボーンを追加するという点では、技術的な設定はローポリゴン時代のものであり、アニメーションが設定されていましたが、完成したビジュアルが現在でも維持されているという事実は、まさに職人の技術力を物語っています。オリジナル開発チーム。 その精神を受け継ぐ者として、この新しいバージョンをきちんと開発しなければならないという決意を新たにしました。

まさに世代を超えたゲームと言えます。

9. 音楽のリマスタリング: サラウンド サウンド、ドルビー アトモス、3D オーディオ (PS5) など、プロセス/開発に追加された新しい技術がここに追加されましたか? これにより、プレイヤーのエクスペリエンスの質がどのように向上しますか?

サウンド エフェクトのリマスタリングでは、すべての面でサラウンド サウンドを使用し、ハイエンドのオーディオ設定を持つプレイヤーを中心に、サウンドを通じてゲームへの没入感を高めるよう努めました。

10. オーディオについて話すとき、これはまた、完全な英語の VO を備えたゲームを初めて使用し、 ファイナルファンタジーVIIリメイク. FF CC Reunion でキャラクターに命を吹き込むことは、チームにとってどれほどエキサイティングでしたか?

原作のイベントシーンも良かったですが、フルボイスになったことで、よりリアルにキャラクターの心情を体感できます。

ボイスデータが全部入っていて、出来上がったイベントシーンを見た時は本当に感動しました。

主人公のザックの収録台詞は明らかに多いが、クンセルも意外に多い。

11. シネマティクスは Image Studio (旧 Visual Works) で完全に作り直されました。使用された技術について少し話していただけますか? これらのシーケンスに元のゲームのいずれかを使用しましたか、それともすべてをゼロから行う必要がありましたか?

このタイトルに対する Image Studio (以前の Visual Works) のアプローチは、2007 年のリリース時に非常に好評だったため、元のゲームと同じシネマティックスの印象を届けたいというものでした。動画のシーンをAIアルゴリズムや独自の画像解析技術を取り入れたコンバート(画像伸張方式)で制作。

また、主人公が振るう剣や物語に登場するロゴなど、原作にあったような新要素も作りたかったので、あえてモダンでリアルな表現は避けました。代わりに、個々のカットごとに元の開発時に利用可能なテクスチャをトレースする方法を取り入れました。 このシームレスな組み込みコンセプトに力を入れていましたが、予告編が最初に放送された時点で多くのファンがすべての変更に気付いたことを嬉しく思います。

例外として、ゲームプレイに直接影響を与えるシネマティックな召喚アニメーションは、元のバージョンの感触とインパクトを維持しながら、プレイのペースとテンポを向上させるために完全に作り直されています。

原作発表から15年。 クライシスコア:ファイナルファンタジーVIIということで、キャラクターモデルやリギングなどの外見だけにとらわれず、プレイヤーの体験を真っ直ぐに見つめ、すべてのキャラクターを再検討することから始めて、すべてを徹底的に検討しました。

映像制作チームは、その分析結果に基づいて、適切なステージ、アクション、および視覚効果を組み合わせます。

Image Studio チームは、プレイヤーがこのタイトルのすべてのシネマティクスを楽しんでくれることを心から願っています。

クライシス コア: ファイナルファンタジー VII リユニオン は、12 月 13 日に Steam 経由で PlayStation 5、Xbox シリーズ、PlayStation 4、Xbox One、Switch、および PC 向けにリリースされる予定です。

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