I metaprototipi di cuffie dimostrano che un metaverso perfetto per le immagini è lontano da secoli

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Il prototipo di realtà virtuale Starburst di Meta non assomiglia per niente a un visore tradizionale.

Da alcune angolazioni, sembra che qualcuno abbia strappato le viscere da un minuscolo computer desktop, comprese le ventole, e gli abbia attaccato un paio di maniglie per impieghi gravosi. E quelli sono cruciali perché Starburst è troppo pesante da indossare, a causa della lampada ingombrante e autonoma imbullonata alla sua parte posteriore.

Per ammissione dell’amministratore delegato di Meta Mark Zuckerberg, Starburst è “selvaggiamente impraticabile” nella sua forma attuale. Ma per un’azienda che vuole offrire ai propri utenti esperienze virtuali quasi indistinguibili dalla realtà, questi enormi binocoli VR rappresentano ancora uno sviluppo importante.

Per offuscare veramente il confine tra il fisico e il virtuale – o superare il “test di Turing visivo”, come dicono alcuni ricercatori – Meta deve superare alcuni seri ostacoli. Le cuffie future devono essere più eleganti di quelle che abbiamo ora e tuttavia più capaci. E gli schermi al loro interno devono essere più nitidi, più intelligenti e più luminosi di qualsiasi altra cosa là fuori in questo momento.

Ecco perché Starburst è stato costruito attorno a una grande lampada: è un prototipo, pensato per affrontare un grande problema. E non è solo.

“L’obiettivo di tutto questo lavoro è aiutarci a identificare quali percorsi tecnici ci consentiranno di apportare miglioramenti abbastanza significativi da poter iniziare ad avvicinarci al realismo visivo”, ha detto Zuckerberg ai giornalisti durante una presentazione.

Quella verosimiglianza è una parte cruciale della sua visione del metaverso: una “Internet incarnata” immersiva in cui gli utenti si sentiranno come se stessero abitando uno spazio invece di limitarsi a guardarlo. Ma nonostante l’ondata di clamore del metaverso lanciata da Zuckerberg dopo aver delineato quella visione l’anno scorso, i prototipi di Meta offrono un’idea palpabile di quanto sia lontana l’azienda dal mantenere quella promessa.

Per uno, l’azienda deve capire come rendere più dettagliato tutto ciò che vediamo attraverso un visore.

Pensa alla tua TV o al monitor del tuo computer: maggiore è la risoluzione, più nitide e realistiche saranno le cose visualizzate su di essi. Ma i minuscoli schermi all’interno degli attuali visori VR non possono avvicinarsi a quella nitidezza: hanno troppo pochi pixel, estesi su uno spazio troppo ampio.

Un altro prototipo, Butterscotch, risolve il problema. È più grande di quanto chiunque vorrebbe indossare per molto tempo e “per nulla spedibile” secondo Michael Abrash, scienziato capo della divisione Reality Labs di Meta. Anche così, le immagini che produce sono sufficientemente dettagliate da consentire a chi lo indossa di leggere la linea inferiore 20/20 di un grafico di visione virtuale, non male, rispetto alle macchie sfocate viste attraverso Meta Quest 2.

La presa? I ricercatori hanno dovuto restringere il campo visivo a circa la metà di quello che vedresti attraverso Quest 2. Cioè, guardare attraverso Butterscotch ti mostra meno del mondo virtuale di fronte a te, ma quello che puoi vedere sembra molto chiaro. Non è un grande compromesso, ma Abrash ammette che ci vorranno almeno alcuni anni prima che esistano i giusti tipi di schermi.

“Al momento non ci sono pannelli di visualizzazione che supportino qualcosa di simile alla risoluzione retinica per l’intero campo visivo delle cuffie VR oggi”, ha affermato.

Entrare nella realtà virtuale come genitore porta avventura e incognite

Un altro prototipo, chiamato Half Dome, è stato ideato per la prima volta nel 2017 ed è ora alla sua terza revisione. All’interno di questo visore e di altri simili, i ricercatori di Reality Labs hanno messo a punto quelle che chiamano lenti “varifocali”, quelle che si muovono fisicamente e automaticamente per aiutare gli occhi di chi li indossa a concentrarsi sugli “oggetti” virtuali di fronte a loro.

Se indossassi un visore VR tradizionale, scopriresti che la distanza focale è impostata a pochi metri di fronte a te. Prova ad avvicinare un oggetto, ad esempio una lettera scritta a mano virtuale, al tuo viso e potresti non riuscire a leggerlo.

In una situazione del genere, i tuoi veri occhi stanno mettendo a fuoco bene: il problema è che la tua visione del mondo è naturalmente un po’ lungimirante. Le lenti varifocali, quindi, sono come un paio di occhiali con una vita propria, che si muovono per mantenere a fuoco gli oggetti virtuali, non importa dove si trovino.

Meta ha sperimentato questi obiettivi per la maggior parte di cinque anni, dice la società, e nonostante una volta abbia affermato che erano quasi “pronti per la prima serata”, non sono apparsi in nessun visore che puoi acquistare al momento. E per ora, sembra improbabile che cambi.

“Anche quando a volte hai un prototipo che sembra funzionare, in realtà inserirlo in un prodotto può richiedere del tempo”, ha affermato Zuckerberg. “Ci stiamo lavorando.”

Un ultimo prototipo che Meta ha mostrato ai giornalisti – soprannominato Holocake 2 – ha portato a casa il punto di Zuckerberg.

A differenza di altri auricolari Meta sperimentali mostrati, Holocake 2 è completamente indossabile e funzionale: può connettersi a un computer ed eseguire il software VR esistente senza intoppi. E grazie al modo specifico in cui i ricercatori hanno progettato la sua ottica, Holocake è il visore VR più sottile e leggero che l’azienda afferma di aver mai realizzato.

Ma anche questo non significa che Holocake sia pronto per il debutto sugli scaffali dei negozi in qualsiasi momento. A differenza dei visori VR più convenzionali, Holocake 2 utilizza i laser come sorgenti luminose invece di diodi emettitori di luce o LED. (Sai, le cose in alcune delle tue lampadine).

“Ad oggi, la giuria è ancora impegnata a trovare una sorgente laser adatta, ma se ciò si rivelerà trattabile, ci sarà un percorso chiaro per display VR simili a occhiali da sole”, ha affermato Abrash.

L’esistenza di questi prototipi è la prova che questi problemi possono essere affrontati individualmente, anche se non sempre con eleganza. Il vero problema, tuttavia, è costruire un unico visore che affronti tutte queste aree e riesca a essere comodo ed efficiente dal punto di vista energetico allo stesso tempo. E i ricercatori sospettano che il risultato finale potrebbe assomigliare a un concept design chiamato Mirror Lake.

Sebbene non esista come prototipo funzionante (e probabilmente non lo sarà per un po’), Mirror Lake racchiude molti di quei progressi visivi – oltre a un display che mostra agli astanti gli occhi e il viso di chi lo indossa – in un visore che sembra un paio di occhiali da sci.

Nessuno può vedere i tuoi occhi quando indossi un visore VR. Facebook vuole cambiarlo.

Douglas Lanman, direttore della ricerca sui sistemi di visualizzazione presso la divisione Reality Labs di Meta, ha anche definito Mirror Lake il primo concetto di “realtà mista” dell’azienda, riferendosi a una sorta di display indossabile inteso a fondere oggetti e ambienti digitali nella tua visione del mondo fisico.

Sarebbe un “punto di svolta per l’esperienza visiva VR”, afferma Abrash. Ora Meta deve solo farcela, o qualcosa del genere.

Nel frattempo, l’azienda deve affrontare altri venti contrari.

La crescita dei ricavi di Meta ha iniziato a rallentare e Reuters ha riferito il mese scorso che la divisione Reality Labs non poteva permettersi di portare avanti determinati progetti. Anche le assunzioni sono rallentate nella società, anche se la portavoce Elana Widmann ha affermato che Meta “non ha piani per i licenziamenti in questo momento”. E mentre la società avrebbe dovuto rilasciare un paio di occhiali per realtà aumentata con il nome in codice Project Nazare nel 2024, si diceva che quei piani fossero stati scartati a favore della loro trasformazione in un dispositivo demo.

“Stiamo valutando le priorità chiave in tutta l’azienda e mettendoci energia dietro di esse, soprattutto in relazione al nostro core business e ai Reality Labs”, ha affermato Widmann in un’e-mail.

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