Ideasi Diaktifake: Kursus Ko-Kurikuler CASE kanggo SMP

Miturut Noelle Nakaoka ’20

Musim gugur iki, Case Accelerator for Student Entrepreneurship (CASE) nggedhekake jangkauane menyang siswa SMP, ngluncurake rong kursus perdana – Seni Kewirausahaan, lan Akademi Game – liwat program Pembelajaran Lanjutan Punahou.

Ana nilai sing luar biasa kanggo ngembangake pola pikir wirausaha ing antarane siswa kabeh umur. Nanging apa tegese nalika pendekatan sinau iki diwulangake marang siswa kelas papat lan lima sing padhang lan penasaran?

“Ing jagad iki kanthi cepet owah-owahan, sampeyan kudu bisa mikir kanthi cepet, nggawe ide, mbujuk wong supaya bisa ndeleng visi sampeyan, nyambungake karo wong sing arep dilayani, lan priksa manawa sampeyan duwe solusi sing bener. kanggo dheweke, “ujare Mark Loughridge, direktur CASE. “Sing luwih cepet sampeyan bisa miwiti iku, luwih kapercayan lan skill sing sampeyan duwe kanggo sukses ing apa wae sing pengin ditindakake.”

Fokus kursus kasebut ora mung mulang babagan subyek, nanging kanggo nggabungake conto-conto nyata sing ningkatake owah-owahan positif. Entrepreneurship ing Punahou fokus ing telung ngisor baris: wong, MediaWiki lan planet, Loughridge nerangake. Para siswa ora mung sinau ngluncurake perusahaan teknologi kreatif dhewe – nanging uga diwulang kanggo nggagas lan nglakokake kanggo kepentingan masyarakat.

Seni Kewirausahaan

Kanthi rong bagean lengkap 24 siswa saben, ditambah karo dhaptar tunggu sing dawa, Seni Kewirausahaan akeh dikarepake. Kursus iki fokus ing pendhidhikan adhedhasar produk lan mulang siswa nggawe produk lan layanan asli kanthi tema kelestarian. Apa sing diwiwiti minangka kelas Eksplorasi Akademi wis diekspor menyang kursus tingkat SMP sing diwulangake dening Matthew Lorin, pakar babagan reformasi pendidikan lan pendidikan. Tinimbang ngrungokake ceramah, para siswa melu sinau langsung saka ngendi konseptual dadi materialisasi produk saben minggu sajrone semester. Sprint desain immersive iki kalebu kabeh saka nggawe merek coklat, inovasi karo kayu potong laser, lan nggawe aroma kanggo nggabungake kabeh saka sabun kanggo sunscreens kanggo lip balm.

Favorit kelas yaiku sprint desain teh gelembung, ing ngendi para siswa nyiyapake teh gelembung, ngrancang rasa, lan milih warna, logo asli lan jeneng sing apik kanggo mereke kanggo nambah kesadaran kanggo spesies kewan sing kaancam bakal dadi juara. Liyane yaiku bengkel kanthi kemitraan karo klub Plastic4Purpose Academy, ing ngendi para siswa ngowahi sampah plastik dadi perhiasan sing apik sing dibungkus kawat logam utawa dipasang ing resin.

Art of Entrepreneurship uga fokus ing pamikiran desain lan pentinge iterasi kanggo sukses. Nalika sawetara siswa bisa uga ora rampung rampung proyek, padha disaranake kanggo gawé produk minimal sregep lan incorporate umpan balik kanca kelas ing renditions mangsa.

“Ngulih kanggo sukses, sing sejatine sinau saka kesalahane, minangka katrampilan urip sing penting. Tanpa iku, kita isin nyoba sing anyar, “ujare Lorin. “Sing luwih enom kita nampa iki minangka bagéan saka lelungan sinau urip, luwih cepet kita ngeculake jangkar kebanggaan.”

Akademi Game

Akademi Game dudu kursus coding sing khas. Minangka bagéan saka program sinau lengkap Punahou, siswa kelas papat nggarap tantangan saben dina ing platform Scratch – yaiku basa pemrograman visual adhedhasar blok ing ngendi dheweke sinau nggawe komponen game. Saindhenging semester, siswa nglatih katrampilan kasebut kanggo nggawe game dhewe, saben siswa nggawe telu nganti patang game saben semester. Nalika siswa sinau desain game lan coding, ana akeh katrampilan liyane sing melu proses iki.

“Kelas pengalaman iki ngembangake katrampilan kreatif lan wirausaha dhasar, nyiapake para siswa kanggo karir sing bisa uga ora ana saiki,” ujare Yolanda Lau ’98, instruktur kursus lan konsultan wirausaha sing berpengalaman. “Siswa nggawe game asli sing nggabungake pemahaman babagan pelajaran matematika, sains, lan seni interaktif. Katrampilan sing dipelajari – brainstorming, pemrograman, pamikiran komputasi, seni lan animasi, manajemen proyek, pamikiran desain, ketahanan, lan kerja tim – minangka katrampilan abad kaping 21 seumur hidup. Pungkasane, tujuane ora nggawe coders nanging kanggo nggawe wirausaha enom, siap kanggo ngatasi tantangan apa wae.

Iku salah siji bab kanggo muter game – nanging bab liyane tanggung kanggo eksprimen karo kode game lan ndeleng carane owah-owahan produk final karo saben modifikasi cilik, Lau nerangake. Saka ngerteni carane sampeyan nggunakake wangun lan werna lan garis ing latar mburi kanggo melu pemain, kanggo nggawe karakter sing narik kawigaten, kanggo nggabungake puteran, sistem titik, timer lan macem-macem tingkat, siswa kudu mikir saka perspektif wirausaha lan takon dhewe pitakonan kayata minangka: “Apa misi perusahaanku? Kepiye carane nemokake pamirsa? Kepriye caraku?”



Apa sing ana ing Toko

Minangka siswa SMP njelajah tawaran kasebut ing wirausaha lan coding, jumlah sing akeh pengin nyilem luwih jero menyang proyeke. CASE ndhukung siswa iki kanggo njupuk karep kanggo tingkat sabanjuré, apa iku ing tingkat Junior lan Middle School utawa ing tingkat Academy, minangka bagéan saka Centers Distinctions Program anyar sing ngenali siswa sing rumiyin nandur modhal ing misi CASE.

Nggoleki masa depan, Loughridge ngarep-arep bisa nggedhekake lokakarya sing menarik lan langsung kanggo entuk manfaat kanggo komunitas sing luwih akeh.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *