Peneliti awal saka headset realitas maya pasar massal makarya bebarengan kanggo nampilake seni, ngatur rapat kerja, ngrekam set DJ favorit, lan main macem-macem game wiwit saka paintball lan dodgeball kanggo uwal kamar lan kursus alangan, miturut peneliti ing Sekolah Komputasi Universitas Clemson.
Panaliten sing menang penghargaan peneliti minangka salah sawijining gambaran rinci pisanan ing donya babagan carane wong kolaborasi ing kasunyatan virtual wiwit dandan teknologi lan rega mudhun wiwit kasedhiya kanggo umume udakara limang taun kepungkur.
Guo Freeman, asisten profesor sing mimpin riset, ngandika tim ketemu sing wong nggunakake kasunyatan virtual kanggo bisa bebarengan ing aktivitas sing mawarni-warni saka seni lan game kanggo peer lan coding. Tim kasebut uga nemokake manawa cara kerjane wong ing kasunyatan virtual meh padha karo apa sing diadhepi, ujare.
“Dheweke aran padha bener-bener nindakake samubarang bebarengan, sing nggawe rasa kehadiran lan keterlibatan,” ujare Freeman. “Sawetara wong ujar manawa iki minangka alternatif sing apik yen sampeyan ora bisa ketemu adhep-adhepan ing offline nanging yen sampeyan isih pengin rasa kerja sing alami karo wong liya.”
Tim kasebut adhedhasar temuan babagan wawancara swara lan teks sing ditindakake ing Discord, Skype lan Google Hangouts karo 30 pangguna kasunyatan virtual sing melu sawetara platform, kalebu Rec Room, VRChat lan High Fidelity. Pangguna umure saka 18 nganti 65 lan wis nggunakake VR ing ngendi wae saka enem nganti 36 sasi.
Kasunyatan maya biasane mbutuhake pangguna nggunakake headset sing nyemplungake pengalaman kasebut kanthi fitur unik, kalebu komunikasi swara, pelacakan awak lengkap lan tampilan panorama 360 derajat ing jagad maya.
Sinau School of Computing nggambarake kekuwatan immersive saka teknologi lan pentinge kolaborasi kanggo ngoptimalake. Pangguna diterangake VR minangka kuat, pikiran-ndamu lan mbukak mripat lan ngandika padha luwih seneng nemu karo peserta liyane saka piyambak, peneliti ngandika.
Brian Dean, direktur akting saka School of Computing, ngandika riset underscores kekuatan riset Clemson ing kasunyatan virtual.
“Nalika teknologi iki wiwit ngowahi cara kerja, sinau lan muter, peneliti Sekolah Komputer njawab sawetara pitakonan sosial lan teknis sing paling penting ing kasunyatan virtual,” ujare Dean. “Aku congratulate tim, dipimpin déning Dr. Freeman, ing bantuan advance kawruh ing topik penting iki.”
Freeman ujar manawa tim kasebut nemokake komunitas kasunyatan virtual sing cedhak sing cepet nggunakake teknologi kasebut, seneng banget lan kepengin banget nggawa anggota anyar. Dheweke kesengsem karo carane kreatif sawetara pangguna karo teknologi kasebut.
Sawetara, umpamane, nggawe seni ing kasunyatan virtual, dene liyane nggawe seni nyata lan banjur nggawe galeri kasunyatan virtual kanggo nampilake.
“Aku mikir iki bisa ngowahi cara wong nggawe barang lan nuduhake kreativitase karo wong liya,” ujare Freeman.
Sawetara pangguna kasunyatan virtual ngandhani tim yen dheweke kerja sama ing peer ora mung karo kanca nanging uga karo wong liya. Iki kedadeyan kanthi alami lan asring, ujare pangguna.
Salah sawijining pangguna VR ngandhani tim kasebut, “Aku wis nulungi wong saka macem-macem negara ngerjakake peer, lan dheweke bakal nulungi tugasku. […] Aku ngewangi sawetara wong ing matematika, lan wong saka Jepang ngewangi aku karo basa Jepang. Aku mung lunga menyang donya lan kandha, ‘Hei, aku butuh bantuan babagan peer.’ Sawetara wong teka lan nulungi aku. Wektu liyane aku kaya, ‘Aku ngerti wong iki njupuk kelas iki.’ Aku banjur takon marang wong-wong mau, ‘He, aku ngerti sampeyan njupuk kelas iki. Apa sampeyan bisa nulungi aku?’ lan padha kandha ‘Ya!’”
Temuan panliten kasebut pisanan dilaporake ing Prosiding ACM babagan Interaksi Manungsa-Komputer. Makalah tim kasebut kanthi irah-irahan, “Makarya Bebarengan liwat Perwujudan: Melu ing Kegiatan Kolaborasi Saben Dina ing Realitas Virtual Sosial.”
Co-penulis padha Freeman; Dane Acena, sing saiki dadi mahasiswa lan saiki gelar Master of Science ing ilmu komputer; Asisten Profesor Dekan CECAS Nathan J. McNeese; lan mahasiswa Ph.D HCC Kelsea Schulenberg.
Panaliten kasebut bubar menang Penghargaan Penghargaan Kertas Paling Apik ing Konferensi Internasional ACM ing Januari babagan Kerja Kelompok Dhukungan. Sing nempatake kertas ing antarane 5% paling dhuwur ing konferensi kasebut.
Kanggo Freeman, iki minangka Penghargaan Penghargaan Kertas Paling Apik kaping sanga sajrone patang taun.
Freeman, sing wis sinau donya virtual lan game online kanggo dasawarsa, ngandika yen VR sosial pisanan metu sawetara wong viewed iku mung game liyane, nanging luwih saka iku.
“Wong-wong mesthi pengin nyambungake karo wong liya, lan iki minangka cara liya kanggo mbangun hubungan,” ujare Freeman. “Aku mikir iki minangka cara sing apik kanggo ngenalake interaksi sosial kanthi cara sing immersive lan nyata.”
Hubungi lan kita bakal nyambungake sampeyan karo penulis utawa pakar liyane.
Utawa email kita ing news@clemson.edu