L’arte ipnotica di Maxim Zhestkov rende tangibili i mondi virtuali

Il lavoro di Maxim Zhestkov è un racconto di due mondi. Uno in cui possiamo mettere piede, ci offre un’illusione convincente di quella possibilità.

Dopo 20 anni di lavoro con marchi come Playstation, Google, BMW e Adidas, l’artista londinese di origine russa è ora immerso in progetti artistici auto-iniziati, guidato da un'”ossessione” per la computer grafica, la realtà virtuale e la costruzione di ambienti digitali che fondono le leggi fondamentali della fisica con le emozioni umane.

Il 18 agosto Zhestkov aprirà una mostra personale all’interno e all’esterno dei curati W1 di Londra in Oxford Street, dove debutterà ondeun’esperienza digitale immersiva che esplora come una “onda” nelle emozioni o nella comunicazione quotidiana può innescare drastici cambiamenti sistematici.

Mentre il confine tra il mondo fisico e quello digitale si è eroso, il lavoro di Zhestkov si chiede cosa possiamo imparare dalle somiglianze tra i due: “Chi siamo? Siamo i nostri corpi? Siamo ciò che gli altri percepiscono, che può cambiare così facilmente con avatar in mondi diversi?’

Maxim Zhestkov, Organismi artificiali, 2021

Sfondo*: stiamo assistendo a una maggiore fluidità tra design del gioco, arte e architettura. Cosa pensi stia guidando questo interesse per le esperienze “figitali”?

Maxim Zhestkov: La più grande trasformazione del nostro tempo è l’esodo in una nuova dimensione della percezione. L’anno scorso Fortnite ha aumentato più entrate rispetto ai più grandi marchi di moda. Potrebbe non essere la realtà virtuale da cui conosciamo Blade Runner; il nostro mondo sembra ancora lo stesso. Questi cambiamenti di valori stanno già avvenendo, tutto sta cambiando molto rapidamente.

I miei progetti esplorano l’interazione tra il digitale e gli spazi reali. Come possiamo essere lì – nel mondo digitale – o qui – nel mondo fisico – e vivere ambienti che non sono fatti per i nostri corpi ma solo per i nostri sogni?

Anche le favole sono, in un certo senso, mondi virtuali con regole e logiche proprie. Possiamo entrare e sperimentarli. Siamo i creatori degli universi a venire, insieme alle regole, alla logica e all’apparenza. Dobbiamo investire nello sviluppo, nella costruzione e nella comprensione di questo futuro. Mi piace che tutto sia così connesso. Il mio lavoro riguarda questa sottile membrana che ci separa dal futuro.

W*: Hai già lavorato con dei brand. Perché ora ti stai concentrando maggiormente sui progetti artistici personali e quale libertà ha offerto questo?

MZ: Anche se ho toccato il mondo dell’arte attraverso lo studio della pittura, volevo esplorare l’uso del computer e creare animazioni, il che ha portato a lavori commerciali con i marchi. Ho imparato così tanto sullo sviluppo del progetto perché i progetti per un cliente riguardano sempre i limiti.

Sono uno sperimentatore. Non mi piace ripetere le cose. Lo spazio per la sperimentazione mi permette di costruire cose da zero su scala micro e macro. Lavorare in questo modo significa che non ho bisogno di ascoltare i marchi o risolvere i loro problemi. Ora creo e risolvo i miei problemi. I miei progetti artistici sono stati molto più difficili e sono più intimi. Penso che sia molto importante per tutti i creativi trovare un territorio dove poter vivere veramente l’esperienza.

W*: Cosa ha ispirato il tuo nuovo progetto onde per i curati W1?

MZ: La mia mente può essere ossessionata da certe cose. Pensando alle onde, ho iniziato a vederle ovunque. Anche la luce che entra nei tuoi occhi viene decodificata in diversi colori attraverso lunghezze d’onda. Guardiamo il nostro mondo attraverso le onde. Ho letto di recente L’arte di notare di Rob Walker. Riguarda l’idea che cose belle e terribili accadano ovunque, ad ogni millisecondo, ma sviluppiamo shell che filtrano questi segnali. Il mio lavoro mira a rompere questi gusci per permettere alle persone di vedere e sentire le cose più piccole.

Il progetto onde non riguarda le onde fisiche, come le onde dell’oceano. Riguarda le onde che sperimentiamo ogni giorno nella comunicazione e nelle emozioni, su come un trigger può portare a cambiamenti drastici in un sistema.

I miei progetti iniziano con un algoritmo che mi porta sempre in un posto molto diverso da quello che mi aspettavo. Piccoli errori creano bellissimi modelli. Come artista, non mi sento di creare. Curo i risultati della complessità e dell’imprevedibilità. È un dialogo con le macchine; insieme determiniamo cosa è bello e cosa non lo è.

Rendering di ondeche aprirà a W1 Curates il 18 agosto

W*: Parlami durante il processo di creazione e sviluppo

MZ: Io e il mio team utilizziamo Houdini come strumento principale e aggiungiamo frammenti del nostro codice che ci consentono di effettuare simulazioni complicate. Per ondeabbiamo utilizzato 100 milioni di oggetti, che interagiscono per formare un nuovo insieme.

Tutto deriva dalle leggi della fisica. Tuttavia, a volte non riusciamo a capire perché i processi procedono come loro. Costruiamo ogni progetto su questo crocevia di arte e direzione tecnica. A volte può essere difficile modificare il più piccolo dettaglio senza rovinare tutto.

Abbiamo trascorso sei mesi con dieci persone che lavorano ogni giorno al progetto. Una sfida è che spingiamo sempre il nostro hardware al limite. Abbiamo utilizzato 100 schede video all’avanguardia. Ci è voluto un mese per rendere centinaia di iterazioni con i propri errori e miracoli.

Le nostre simulazioni sono sculture in scala di grigi. Lavoriamo senza colore perché è come disegnare a matita prima di lavorare su un dipinto: il colore può cambiare la percezione della forma. È un modo così meraviglioso e impossibile di lavorare perché non puoi prevedere cosa otterrai come risultato finale. Un errore può produrre un’ondata di errori. Tu sei solo in parte il creatore.

W*: Cosa speri che gli spettatori portino via dall’esperienza?

MZ: Voglio che le persone se ne vadano con una sensazione di meraviglia. Detto in un altro modo, il cibo da asporto potrebbe vivere tutto come un bambino. Questo stato ci consente di mantenere una nuova prospettiva dei sistemi e di tutto ciò che ci circonda che non possiamo controllare.

I piccoli errori che apportano modifiche al sistema sono esattamente ciò che producono la vita, ciò che ci ha prodotto. Le mutazioni nel DNA dei nostri antenati sono la ragione per cui siamo ciò che siamo oggi. Questa è la bellezza della vita: le onde, gli errori e gli eventi imprevedibili portano il futuro.

W*: Cosa possiamo aspettarci dal tuo prossimo progetto ‘Modules’?

MZ: Mi chiedevo: “Cosa possiamo portare nel mondo della realtà virtuale da un’esperienza in prima persona?” Raccontare storie attraverso un’esperienza in terza persona, tramite avatar, ha i suoi limiti. Per il mio lavoro, la full immersion avviene solo da un’esperienza in prima persona.

Al momento ci sono solo un paio di visori VR che rendono in una qualità abbastanza alta per il mio lavoro, e sono piuttosto costosi. Volevamo offrire la migliore esperienza al pubblico più vasto, quindi abbiamo iniziato a utilizzare Oculus Quest 2, il dispositivo VR più conveniente attualmente disponibile.

L’arte mi porta qualcosa di completamente diverso dai videogiochi. In un mondo virtuale, non voglio uccidere, risolvere missioni e risolvere enigmi. A volte voglio solo essere lì e vivere l’ambiente.

Lanceremo tra circa due mesi. Sembra, si sente e suona così diverso da come mi aspettavo. Amo ogni secondo. Amo la calma che deriva dall’immergersi in un mondo diverso e infinito. Modules è un gioco senza fine. Non puoi vincere, non puoi perdere; tutto quello che puoi fare è essere lì. È un grande universo da esplorare.

Quando si tratta di VR, credo che la sfida più grande per l’umanità sia capire come usarla bene: come educare, come ispirare, come mostrare bellezza e come insegnare la gentilezza. §

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