L’FTC lavora a lungo sul mercato del fitness in realtà virtuale

È illegale per un’azienda possedere due giochi di realtà virtuale correlati? La Federal Trade Commission (FTC) pensa che sia e ora sta facendo causa a Meta, la società madre di Facebook, per aver acquistato lo studio VR Within, meglio conosciuto per il gioco estremamente di nicchia Supernatural. Uno sguardo più da vicino alla sfida della FTC, tuttavia, suggerisce che la causa è stata più probabilmente sgranata per ottenere i titoli dei giornali piuttosto che per promuovere la concorrenza nel business della realtà virtuale in rapida crescita.

L’acquisto di Within da parte di Meta fa parte della loro frenetica spinta per interessare i consumatori al cosiddetto “metaverso”, che presumibilmente includerà tonnellate di contenuti VR in futuro. Ad oggi, Meta è meglio conosciuto nello spazio VR per possedere il visore VR più venduto, il Quest 2, che ha venduto quasi 9 milioni di unità. L’azienda, tuttavia, sta entrando sempre più nel mercato dei software e dei giochi.

Nel 2019, Meta ha acquisito Beat Games, che produce Beat Saber, un gioco che accoppia i movimenti del corpo fisico (slash “saber”) con la musica. Pensalo come Dance Dance Revolution incontra Fruit Ninja, ma con un visore VR. Lo hanno seguito nell’ottobre 2021 con l’accordo per acquisire Within. Solo pochi giorni prima della chiusura dell’accordo, la FTC ha intentato una causa per fermare la fusione, sulla base del fatto che Meta già possedeva giochi correlati.

Il Clayton Act conferisce alla FTC l’autorità di contestare le fusioni che “riducono la concorrenza o tendono a creare un monopolio”. Quando la FTC teme che una fusione sia illegale, deve definire il mercato in cui la concorrenza sarebbe ridotta o si verificherebbe una concentrazione monopolistica. Se lo definiscono in modo troppo restrittivo, allora ogni azienda potrebbe essere considerata un monopolista. In questo caso, la FTC afferma che l’acquisizione di Within da parte di Meta riduce la concorrenza nel mercato delle “app per il fitness VR”.

In questa definizione di mercato è implicito che Meta non deve affrontare la concorrenza di altri programmi di fitness popolari, ad esempio Nintendo, Xbox e PlayStation, poiché tali piattaforme non sono realtà virtuale. Esclude inoltre la possibile concorrenza di app di fitness per dispositivi mobili come Nike Training Club, Strava o Peloton. E infine, esclude la possibilità che le app di fitness VR competano con altre app VR che non riguardano il fitness. Nessuna di queste fonti di concorrenza è importante, secondo la FTC.

Ma i tribunali non dovrebbero accettare la tesi della FTC secondo cui le “app per il fitness VR” sono un mercato distinto. Ciò che conta per il comportamento dei consumatori, e ciò che dovrebbe importare per la legge antitrust, è la misura in cui i clienti ritengono che le app siano dei sostituti. È difficile immaginare che chiunque cerchi un’app di fitness sarà sposato solo con la realtà virtuale o che chiunque cerchi un’app VR (come Beat Saber) considererà solo app di fitness. È molto più plausibile che i clienti stiano discutendo tra abbonamenti alle app Supernatural o Peloton, da un lato, o tra Beat Saber e Blade & Sorcery (i giochi più popolari su Oculus), dall’altro.

La FTC ha giocato a un gioco di definizione del mercato simile in una diversa causa intentata contro Meta, cercando di annullare l’acquisizione di Instagram e WhatsApp da parte di Facebook. Secondo la commissione, Facebook e Instagram insieme rappresentano un monopolio nel mercato del “social networking personale”, una definizione che nessuno ha mai usato prima, ma che esclude convenientemente piattaforme di social media rivali come Twitter, LinkedIn, TikTok, Reddit e Youtube. Qualcuno crede davvero che Facebook non debba affrontare la concorrenza di Twitter o che Instagram non debba affrontare la concorrenza di TikTok?

Queste domande sulla definizione del mercato non sono esclusive dei casi di Facebook, ma emergono in ogni caso antitrust. Ad esempio, la FTC ha cercato di bloccare una fusione tra Whole Foods e Wild Oats nel 2007. Anche se i due negozi insieme rappresentavano solo l’1,5% delle vendite di generi alimentari negli Stati Uniti, la FTC ha affermato che il mercato rilevante era “i supermercati premium e biologici”.

Il problema per l’FTC è che, a differenza di Whole Foods e Wild Oats, c’è un chiaro vantaggio per i consumatori nell’integrare Supernatural nell’ecosistema di Oculus. Meta ha l’hardware più popolare sul mercato, che migliora notevolmente di valore se combinato con un software sempre migliore. Supernatural ora raggiungerà più giocatori grazie alla possibile integrazione con l’hardware. Hardware e software sono l’esempio da manuale di un guadagno derivante dal consolidamento, poiché ciascuno genera molto valore per l’altro.

Piuttosto che un caso pro-consumatore ben articolato, la sfida attuale sembra un altro tentativo di inseguire “Big Tech”. Secondo a perdita al Capitol Forum, la FTC vede la sfida come un “colpo significativo per Meta”. L’intenzione è chiara: la FTC vuole abbassare Meta. Ma l’antitrust non riguarda l’abbattimento delle grandi aziende. Al contrario, la priorità è stata e dovrebbe essere la protezione della concorrenza e l’aiuto ai consumatori per godere di prodotti migliori a prezzi più bassi.

Brian Albrecht è capo economista dell’International Center for Law & Economics.

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