Madden NFL 23 ha utilizzato la tecnologia Avatar di James Cameron per filmare le sue scene

Brian Murray, che in una vita precedente ha portato con me fotocamere da 16 mm per la NFL Films, abbassa il rig sulla mia spalla destra. “Questa è la stessa dimensione, peso ed equilibrio di una fotocamera che riprenderei se fossi di nuovo in disparte”, afferma Murray, Madden NFL 23direttore creativo per la presentazione. Eppure non assomiglia per niente a una fotocamera.

I tubi di metallo si avvicinano allo scheletro di uno, e alcuni quadranti nella parte anteriore controllano cose come messa a fuoco e zoom, ma è principalmente uno spazio aperto attaccato a una piattaforma piuttosto grossa. Il mirino è un iPad, quindi almeno non sto strizzando gli occhi. Ma su quello schermo ci sono l’allenatore Sean McVay e quattro o cinque Los Angeles Rams, usciti dal campo dopo la fine di una partita, resi a Madden. E mentre muovo la telecamera, sto filmando in realtà virtuale, avvicinandomi a Jalen Ramsey o Sebastian Joseph-Day e mi metto in faccia, proprio come se avessi un giubbotto da fotografo e un pass da campo.

“Potresti aver sentito parlare di un film molto piccolo chiamato Avatar,scherza Murray. “James Cameron ha brevettato una tecnologia in cui è stato in grado di prendere un piccolo tipo di pad cablato e camminare nelle sue scene digitali in quel film, per ottenere riprese autentiche, per inquadrare le scene digitali in quel film”.

Murray è entrato a far parte di EA Sports da NFL Films, la divisione documentarista vincitrice di un Emmy della lega, per iniziare a lavorare sul film del 2014 Madden NFL 25. Murray è stato chiamato a bordo appositamente per sintonizzare le trasmissioni di gioco di Madden in modo che somigliassero più da vicino al tipo di ricca cinematografia che i fan del football si aspettano dalle partite e dai momenti più importanti della lega e dai film NFL ancora più cinematografici. Poco dopo essersi trasferito in Florida, Murray iniziò a implementare il sistema di riprese VR brevettato da Cameron. Da allora, le trasmissioni di Madden sono state in grado di filmare quella che è essenzialmente la stessa sequenza da una varietà di angolazioni di ripresa – in una serie di stili diversi, ognuno fedele alla vita – per aggiungere un po’ di varietà alla presentazione del gioco.

La grande differenza? “La mia ultima stanza in cui ho dovuto farlo, aveva le dimensioni di questo pezzo di tappeto”, dice Murray, indicando un tappeto contrassegnato da linee a griglia e un logo EA Sports, nella migliore delle ipotesi delle dimensioni del pavimento di un armadio. Oggi lavora in uno studio di motion capture molto più grande e più nuovo presso lo studio di EA nel centro di Orlando, dove EA Tiburon si è trasferito nel 2019, poco prima della pandemia. La stanza di cattura, infatti, è stata completata proprio il giorno prima della nostra intervista, ha detto Murray.

Lo spazio extra significa che sono già state girate “migliaia” di nuove riprese Madden NFL 23 – 700 nella settimana prima di un tour in studio di fine maggio, dice Murray – che si aggiungono a oltre 12.000 filmati nei sette anni in cui questa tecnologia è stata utilizzata. Murray ha ragione nel dire che i Madden del passato hanno offerto varie animazioni, dopo il fischio o la pistola dell’intervallo, per evitare che i suoi filmati diventassero meccanici e prevedibili. Ma guardando il nuovo spazio con cui deve lavorare, non posso fare a meno di pensare che possa inquadrare più correttamente un’inquadratura da una telecamera laterale ora che può letteralmente allontanarsi da quella linea laterale, nella realtà virtuale.

“Per noi, vogliamo sempre iniziare con la realtà, e poi iniziare a premere i pulsanti da lì”, dice Murray. “Altrimenti, avremmo solo 1.000 droni che volano dappertutto. E poi abbiamo una responsabilità davvero unica, in cui i nostri fan sono professionisti nel guardare questa partita di domenica, giovedì e lunedì dal divano. Quindi, se non rappresentiamo dal primo giorno proprio lì, e se non simuliamo il nostro gioco nel modo in cui sei un professionista a guardare, allora ti abbiamo deluso proprio in quel momento”.

La D-Cam, o Director Cam, è solo una componente dell’attenzione alla grafica e alla presentazione che non è necessariamente una revisione, ma è un’enfasi sull’assicurarsi che tutto nel gioco sia reso con scrupolosa autenticità. Di solito, gli sviluppatori sportivi supportano questa affermazione con una cifra relativa a quante scansioni della testa a 360 gradi degli atleti sono state aggiunte al gioco ogni anno e Madden NFL 23 anzi ne ha molti di più.

Ma il “Mobile Scan Truck” che EA Sports ha parcheggiato fuori dall’Arrowhead Stadium di Kansas City l’anno scorso, e durante eventi come gli incontri di campionato e lo scouting della NFL, parlano della persistenza dietro lo sforzo guidato da Terrance Newell, direttore artistico di Madden, e Juan Chavez , il regista dei suoi personaggi. Il camion non era lì solo per fare foto segnaletiche. Newell ha sfruttato cinque Kansas City Chiefs di varie altezze e, ehm, larghezze per rappresentare meglio lo spettro dei corpi dei giocatori della NFL. Fino a quest’anno, Madden aveva utilizzato un unico modello base, o “sagoma”, che è stato poi modificato per rappresentare archetipi più voluminosi o più snelli.

“Certo, se guardi abbastanza da vicino, tutti quei diversi giocatori hanno alcuni degli stessi tratti, giusto?” dice Newell. «Perché sono stati costruiti sulla stessa base. Quindi eravamo come, OK, creiamo basi accurate, che renderanno l’intero roster di giocatori più accurato.”

Anche i cinque capi che hanno scansionato indossavano la loro attrezzatura nel camion, che includeva il placcaggio offensivo da 6 piedi-8 e 344 libbre Orlando Brown Jr., che secondo Newell rappresenta il giocatore “caso limite” – ragazzi che sono nella lega , ma in piccoli numeri. (Gli altri quattro rappresentavano “ragazzi della velocità” al quarterback, al ricevitore e al difensore; “giocatori d’impatto” al running back, al linebacker e all’estremità difensiva; “mostri” che giocano sulla linea offensiva e sulla linea difensiva interna; e “tweeners”, che sono una combinazione sbilanciata di dimensioni o velocità, tipicamente al quarterback o in squadre speciali.)

Newell ricorda che Brown ha dovuto accovacciarsi e mantenere una posa per portare la parte superiore del corpo nell’area di scansione. “Era un soldato”, dice Newell. “Ho tenuto quella posa per tutto il tempo.”

Il risultato non è solo che più corpi dei giocatori sono credibilmente proporzionati in Madden, ma anche la loro attrezzatura pende su di loro in modo molto più autentico. “Il dettaglio e la sfumatura, quanto sono strette le maglie, quanto sono sottili ora le pastiglie, anche [on offensive linemen]che sembra persino pericoloso, a dire il vero: quella roba ora si mostra uno a uno nel gioco”, afferma Mike Mahar, Madden NFL 23è il produttore senior.

EA Tiburon ha anche utilizzato la tecnologia di scansione sull’attrezzatura stessa, in alcuni casi per catturare il colore reale di una maglia sotto la luce diretta (particolarmente importante nel caso di uniformi di ritorno al passato, i cui colori potrebbero essere stati una tonalità più tenue o leggermente diversa). Per l’attrezzatura moderna, ciò significa che un sacco di roba Nike è stata portata in ufficio sotto scorta armata, letteralmente, perché i design non sono stati ancora mostrati al pubblico. Ma per completare il look del ritorno al passato di John Madden, nel gioco All-Madden che inizia una nuova installazione di Madden NFL 23Chavez è andato da un commerciante di abbigliamento vintage e ha trovato lo stesso tipo di cintura a due punte e maglietta a maniche corte che l’allenatore ha reso famoso e li ha scansionati nel gioco.

“Ci hai sentito parlare di Coach [Madden] parecchio, e come ha ispirato la nostra squadra; era super appassionato di autenticità”, afferma Newell. “Sai, se è nel gioco, deve essere nel gioco”.

[Disclosure: EA Sports invited Polygon and paid for its flight and accommodations at the one-day preview event at EA Tiburon’s studio.]

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