Meta Research suggerisce la chiave HDR ad alta luminosità per il futuro VR

La meta ricerca suggerisce che i guadagni più trasformativi della realtà virtuale in termini di telepresenza e realismo visivo potrebbero derivare dai progressi nella luminosità del display e nella gamma dinamica.

Continuando a parlare Podcast di Meta CTO Andrew Bosworth, il capo della ricerca sui sistemi di visualizzazione dell’azienda ha parlato dell’enorme divario di luminosità tra i 100 nit forniti dalle cuffie Quest 2 leader di mercato di Meta e gli oltre 20.000 nit forniti dal suo prototipo di ricerca Starburst. Quest’ultimo può eguagliare anche un’illuminazione interna brillante, superando di gran lunga i televisori ad alta gamma dinamica (HDR) più performanti di oggi, che raggiungono un massimo di circa 1.000 nits.

Douglas Lanman, il principale ricercatore di display di Meta, ha definito questo divario “ciò che più desideriamo, ma che possiamo meno fornire in questo momento”. Il prototipo è così pesante da 5 a 6 libbre con dissipatori di calore, una potente fonte di luce e ottiche, che guardare Starburst comodamente richiede che sia sospeso dall’alto e tenuto al viso da maniglie. Sebbene sappiamo che il display PlayStation VR 2 di Sony porterà per la prima volta l’HDR nella VR consumer, la sua luminosità e gamma dinamica esatte sono sconosciute.

“Hai detto che in un certo senso senti che il tuo occhio risponde ad esso in un certo modo”, ha detto lo scienziato Meta Research Nathan Matsuda a Norman Chan di Tested quando ha provato Starburst. “Sappiamo che ci sono una varietà di segnali percettivi che si ottengono da quella luminanza estesa, e parte di ciò è dovuto al lavoro svolto per l’industria dei display per televisori e cinema, ma ovviamente quando si dispone di un dispositivo di visualizzazione più coinvolgente come questo dove hai un ampio campo visivo, parallasse binoculare e così via, non sappiamo se le risposte percettive effettivamente mappano direttamente dal lavoro precedente che era stato fatto con i televisori, quindi uno dei motivi per cui l’abbiamo costruito per cominciare è così che possiamo iniziare a svelare dove sono queste differenze, dove le soglie potrebbero essere dove inizi a sentirti come se stessi guardando una luce reale invece di un’immagine di una luce, che alla fine ci porterà a essere in grado di costruire dispositivi che quindi i creatori di contenuti possono produrre contenuti che fanno uso di questa gamma completa”.

Per coloro che se lo fossero perso, Meta ha offerto uno sguardo senza precedenti alla ricerca del suo prototipo di visore VR questa settimana, insieme all’annuncio di un obiettivo per superare un giorno il “test visivo di Turing”. Superare il test significherebbe realizzare un visore VR con effetti visivi indistinguibili dalla realtà. Noi Il podcast di Bosworth, Boz to the FutureLanman ha descritto in dettaglio le sfide nell’avanzare i display VR verso questo obiettivo in quattro modi: risoluzione, varifocale, correzione della distorsione e HDR, con l’ultimo descritto come forse il più difficile da raggiungere completamente.

Lanman:

In questi [Starburst] prototipi che abbiamo costruito, guardi un tramonto… E se vogliamo parlare di presenza, ti senti come se fossi lì. Sei a Maui, guardi il sole che tramonta e ti fa rizzare i peli sul collo.

Quindi questo è quello che desideriamo di più, ma che possiamo offrire di meno in questo momento. A che punto siamo solo facendo degli studi, per determinare cosa funzionerebbe? Come possiamo cambiare il motore di rendering? Come potremmo cambiare l’ottica e i display per darci questo? Ma l’alta gamma dinamica, questa è la quarta, forse la re di tutte.

Il prototipo Starburst, nella foto sotto, ha dimostrato un’implementazione di effetti visivi estremamente luminosi in VR con High Dynamic Range (HDR), che il CEO di Meta Mark Zuckerberg ha descritto come “probabilmente la dimensione più importante di tutte.”

Mentre la luminosità di Starbust migliora significativamente il senso di presenza e realismo, l’attuale prototipo sarebbe “selvaggiamente poco pratico” da spedire come prodotto, come ha detto Zuckerberg. Se non ti sei ancora immerso, ti consigliamo vivamente di dedicare del tempo a guardare il video completo di Tested sopra e ad ascoltare il podcast con Lanman e Bosworth incorporati di seguito. Come ha detto il CTO di Meta, i prototipi “ti danno la capacità di ragionare sul futuro, che è super utile perché ci permette di concentrarci”.

Abbiamo anche contattato tramite messaggio diretto Norman Chan a Tested perché il suo sguardo esclusivo ai prototipi hardware e il commento che ha fatto a Zuckerberg secondo cui Starbust era “la demo che non volevo decollare”, suggerisce che è probabile che l’HDR sia un’area critica di miglioramento per i futuri HMD. Laddove il divario tra la risoluzione angolare di Quest 2 e la risoluzione “retinica” del prototipo Butterscotch è 3x, il divario tra la luminosità di Starburst e un Quest 2 è quasi 200x, il che significa che c’è un baratro più ampio da attraversare in luminosità e gamma dinamica prima di poter corrisponde a “praticamente qualsiasi ambiente interno”, come ha detto Lanman di Starburst.

“I vantaggi qualitativi dell’HDR sono stati sorprendenti nella demo del prototipo Starburst che ho provato, anche se il display dell’auricolare era lontano dalla risoluzione retinica”, ci ha scritto Chan. “Raggiungere qualcosa come 20.000 nits in una cuffia consumer sarà una grande sfida tecnica, ma ho potuto vedere miglioramenti incrementali nella luminanza attraverso l’efficienza nella trasmittanza del pannello del display. Ciò che mi entusiasma è che la produzione di immagini HDR non è gravosa dal punto di vista computazionale: ci sono così tanti media esistenti con metadati HDR incorporati che trarranno vantaggio dalle cuffie HDR VR. Non vedo l’ora di rigiocare alcuni dei miei giochi VR preferiti rimasterizzati per HDR!

Lo scrittore di notizie di UploadVR Harry Baker ha contribuito a questo rapporto.

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