Rapporto: affari O&M $ 2,3 trilioni | Televisione avanzata

Secondo la società di consulenza PwC’s, l’industria globale dell’intrattenimento e dei media (E&M) è cresciuta l’anno scorso, superando notevolmente la crescita economica globale globale Prospettive globali di intrattenimento e media 2022-2026.

A seguito di un calo del 2,3% correlato alla pandemia nel 2020, le entrate di E&M sono aumentate del 10,4% nel 2021, da 2,12 trilioni di dollari a 2,34 trilioni di dollari (2,24 trilioni di euro). Con il settore che diventa più digitale, più mobile e più orientato ai giovani, la realtà virtuale (VR) e i giochi sono potenti motori di crescita, mentre la pubblicità digitale permea tutto il settore.

I risultati di quest’anno Vedutala 23a analisi e previsione annuale della spesa E&M da parte di consumatori e inserzionisti in 52 paesi e territori, include:

  • Le entrate globali di videogiochi ed eSport sono state pari a $ 215,6 miliardi nel 2021 e si prevede che cresceranno di un CAGR dell’8,5% a $ 323,5 miliardi nel 2026. L’Asia Pacifico ha generato la parte del leone dei ricavi nel 2021 con $ 109,4 miliardi, quasi il doppio del Nord America, il secondo più alto regione. I giochi sono ora la terza categoria di contenuti E&M che consumano dati, dietro a video e comunicazioni.
  • La realtà virtuale continua ad essere il segmento E&M in più rapida crescita, anche se da una base relativamente piccola. La spesa globale per la realtà virtuale è aumentata del 36% anno su anno nel 2021 a 2,6 miliardi di dollari, dopo la crescita del 39% nel 2020. La crescita tra il 2021 e il 2026 è prevista al 24% CAGR, portando il segmento a 7,6 miliardi di dollari. I contenuti di gioco sono il principale contributore alle entrate della realtà virtuale, incassando $ 1,9 miliardi nel 2021. Questo dovrebbe aumentare a $ 6,5 miliardi nel 2026, l’85% delle entrate totali della realtà virtuale.
  • La diffusione della pubblicità in tutto il mondo digitale ne ha fatto una categoria industriale dominante. Dopo un calo di quasi il 7% nel 2020, la pubblicità è cresciuta di un impressionante 22,6% nel 2021 a 747,2 miliardi di dollari. Spinta quasi interamente dal digitale, la pubblicità è destinata a crescere a un CAGR del 6,6% fino al 2026. Le entrate pubblicitarie su Internet sono viste crescere ancora più velocemente, espandendosi al 9,1% CAGR. Nel 2026, si prevede che la pubblicità sarà un mercato da 1 trilione di dollari e il più grande flusso di entrate E&M, avendo superato la spesa dei consumatori e l’accesso a Internet.
  • Dopo essere cresciuto del 35,4% nel 2020, i video Over-the-top (OTT) sono aumentati di un altro 22,8% nel 2021, spingendo i ricavi a 79,1 miliardi di dollari. Il ritmo di crescita dei ricavi OTT si modererà in qualche modo; si prevede che cresca a un CAGR del 7,6% fino al 2026, spingendo i ricavi a 114,1 miliardi di dollari.
  • La TV tradizionale, afflitta dalla concorrenza dei servizi di streaming OTT, genera ancora entrate considerevoli, ma il suo inesorabile declino continuerà, con ricavi globali destinati a ridursi a un CAGR di -0,8% da $ 231 miliardi nel 2021 a $ 222,1 miliardi nel 2026.
  • Le entrate cinematografiche globali stanno riprendendo, invertendo le perdite dovute alla pandemia, e dovrebbero raggiungere un nuovo massimo di $ 46,4 miliardi nel 2023. Le entrate al botteghino dovrebbero raggiungere $ 49,4 miliardi nel 2026 da $ 20,8 miliardi nel 2021, un CAGR del 18,9%. . La Cina ha superato gli Stati Uniti per diventare il più grande mercato cinematografico del mondo nel 2020 e dovrebbe mantenere questa leadership fino al 2026.
  • Si prevede che i ricavi della musica dal vivo supereranno i livelli pre-pandemia nel 2024. Gli abbonamenti allo streaming di musica digitale stanno guidando la crescita nel settore della musica registrata, dove si prevede che i ricavi aumenteranno da $ 36,1 miliardi nel 2021 a $ 45,8 miliardi nel
  • La crescita dei contenuti sta alimentando un enorme consumo di dati: 2,6 milioni di petabyte (PB) di dati sono stati consumati nel 2021 e si prevede che aumenterà a un CAGR del 26% per raggiungere 8,1 milioni di PB entro il 2026. Il gioco sarà il settore in più rapida crescita consumatore di dati nel periodo di previsione, con un CAGR previsto del 29,6%. I telefoni mobili saranno la categoria di dispositivi in ​​più rapida crescita tra il 2021 e il 2026, con un aumento del CAGR del 28,8% e si prevede che aumenteranno il consumo di dati mobili da 1,1 milioni di PB a 3,8 milioni di PB.

“La stampa di settore tende a concentrarsi sulle aziende che hanno dominato il settore E&M”, suggerisce Werner Ballhaus, Global Entertainment & Media Industry Leader, PwC Germany. “Ma sono le scelte che miliardi di consumatori fanno su dove investiranno il loro tempo, attenzione e denaro che stanno alimentando la trasformazione del settore e guidando le tendenze. Stiamo assistendo all’emergere di una base di consumatori E&M globale per i prossimi anni che è più giovane, più digitale e più orientata allo streaming e ai giochi rispetto all’attuale popolazione di consumatori. Questo sta plasmando il futuro del settore.

A livello regionale, il Nord America controlla di gran lunga la spesa pro capite di E&M più alta, a $ 2.229, quasi il doppio dei $ 1.158 dell’Europa occidentale. Al contrario, l’Asia del Pacifico, che era la più grande regione E&M per fatturato nel 2021 con 844,7 miliardi di dollari, ha una spesa pro capite di 224 dollari. Il Medio Oriente e l’Africa hanno la spesa E&M pro capite più bassa di qualsiasi regione a livello globale, a $ 82.

I primi dieci mercati in crescita di CAGR, nel frattempo, sono concentrati in America Latina, Medio Oriente, Africa e Asia, con video e giochi OTT che forniscono la maggior parte della crescita dei ricavi e anche eSport e cinema in rapida crescita. Turchia (stima 14,2 per cento CAGR), Argentina (10,4 per cento), India (9,1 per cento) e Nigeria (8,8 per cento) sono al primo posto per prospettive di crescita della spesa dei consumatori E&M nel periodo di previsione quinquennale.

In un futuro non troppo lontano, il metaverso potrebbe diventare un mondo incredibilmente realistico in cui le persone accedono a esperienze virtuali immersive, attraverso un visore VR o un altro dispositivo di connessione. Poiché il metaverso è un’evoluzione che può cambiare profondamente il modo in cui aziende e consumatori interagiscono con prodotti, servizi e tra di loro, il suo potenziale valore finanziario ed economico va ben oltre la realtà virtuale. Col tempo, gran parte delle entrate associate a videogiochi, spettacoli musicali, pubblicità e persino e-commerce potrebbero migrare nel metaverso.

Quanto è grande l’opportunità E&M nel metaverso? Il mercato in rapida crescita della realtà virtuale è un punto di partenza da considerare. Attualmente è uno dei segmenti più piccoli monitorati, ma l’aumento del 36% della spesa globale nell’ultimo anno è un accenno del suo potenziale a lungo termine. Si prevede che la base installata globale di visori VR autonomi e collegati aumenterà da 21,6 milioni nel 2021 a 65,9 milioni nel 2026.

“Con la crescita impressionante e il potenziale del settore E&M, deriva un’enorme volatilità e ciò che descriviamo come linee di frattura e fratture che si aprono tra le aziende, all’interno dei settori e attraverso aree geografiche e generazioni”, consiglia Ballhaus. “Per le aziende, l’intensa concorrenza e le continue interruzioni rimarranno all’ordine del giorno. I nostri dati mostrano che il mix di entrate e spesa sta cambiando rapidamente. Man mano che le linee di guasto proliferano e si allargano, ogni attività in E&M rischia di essere interrotta. La sfida e l’obiettivo devono essere capire il tuo consumatore e finire dalla parte giusta dell’interruzione”.

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