Tip lan trik kanggo mbangun portofolio QA

Portofolio dudu barang sing biasane digandhengake karo peran QA.

Biasane, dheweke digunakake kanggo nampilake karya teknis lan pengalaman sing bisa dituduhake wong liya nalika maju kanggo kesempatan karir anyar.

Nanging, kanthi QA minangka peran teknis lan trampil, ana alesan manawa pilihan sing dipilih saka katrampilan jaminan kualitas sampeyan bisa mbantu sampeyan ing perjalanan kanggo entuk peran QA ing industri game.

Wigati dicathet yen minangka pemain game, sampeyan bisa uga duwe akeh katrampilan sing dibutuhake kanggo miwiti kerja ing QA. Yen sampeyan wis tau ngeweruhi tekstur metu Panggonan, animasi sing ora katon cukup tengen, utawa kesalahan ejaan ing judhul AAA, sampeyan wis ngetik pola pikir jaminan kualitas, malah yen sampeyan ora ndeleng iku. Pitakonan ing kene kepiye carane sampeyan nggunakake, lan nyalurake menyang koleksi bakat sampeyan?

Pilihan katrampilan jaminan kualitas sing dipilih bisa mbantu sampeyan ing perjalanan kanggo entuk peran QA ing industri game

Miwiti nggawe proyek

Iki minangka saran pisanan sing wani yen sampeyan wong sing seneng ide nggawe game sampeyan dhewe, nanging sampeyan uga wedi karo pikirane coding utawa nggawe seni. Iki ora gampang, nanging kabar apik yaiku sampeyan ora arep dadi programmer utawa artis ing kene.

Sing arep ditindakake yaiku nuduhake yen sampeyan wis menowo kabeh bagean constituent saka game, apa sing dibutuhake kanggo njupuk saka konsep menyang produk. Praktisi QA sing apik ngerti apa sing bisa salah ing tahap apa wae proses pangembangan, lan yen sampeyan duwe pangerten tingkat permukaan babagan iki, sampeyan bakal menehi keuntungan sing apik.

Apa iki sacoro prakteke tegese kanggo sampeyan, iku sampeyan ora perlu reinvent wheel nalika nindakake proses iki. Ana alat lan sumber daya tanpa wates sing bisa digunakake kanggo ngatasi kesenjangan ing kapercayan sampeyan, kanggo mesthekake yen sampeyan bisa nggabungake ide sampeyan.

Ing ngisor iki sawetara conto sumber daya kasebut.

Nggawe game tanpa pemrograman:

  • Flowlab.io (gratis)
  • Unity, nggunakake Bolt (gratis)
  • Unreal Engine 4/5, nggunakake Blueprints (gratis)
  • RPG Playground (freemium)
  • RPG Maker (bayar)
  • Gamemaker Studio (mbayar)

Sumber daya seni game gratis:

Kanggo iki, penting kanggo mriksa kahanan lisensi ing saben aset sing sampeyan gunakake. Sanajan file kadhaptar minangka gratis, bisa uga ana syarat kanggo nggunakake (yaiku, sampeyan kudu menehi kredit, utawa sampeyan ora bisa nggunakake kanthi komersial)

Dadi realistis babagan ruang lingkup sampeyan

Mikir game sing pengin digawe. Sederhanakan, banjur gampangake maneh, lan gampangake maneh – ing kana, sampeyan isih duwe tugas luwih akeh tinimbang sing sampeyan ngerteni. Sampeyan ora bakal nggawe Skyrim 2 dhewe. Sampeyan bisa uga berjuang kanggo nggawe Snake yen iki rodeo pisanan sampeyan.

Mikir game sing pengin digawe. Gampang, banjur gampang maneh, lan gampang maneh

Malah yen sampeyan bisa, kanggo tujuan portofolio QA, iki bakal overkill, minangka apa kita nyoba kanggo nindakake kene mbuktekaken sing ngerti carane game bakal dikembangakélan kabeh sing bisa salah ing proses kasebut.

Sampeyan bisa nemokake yen sampeyan nggawe game prasaja, sampeyan nemokake dhewe fokus ing siji mekanika tartamtu luwih saka liyane saka game. Sampeyan bisa uga dadi fokus ing, sing lali kanggo berkembang liyane saka game lan ilang angin. Iki dudu perkara sing ala, lan kabeh kerja keras sampeyan ora perlu dibuang – ana pelajaran sing bisa disinaoni ing kene, lan kawruh babagan siklus pangembangan sampeyan bakal maju.

Nuduhake karya, reframed minangka nyoba kanggo ngleksanakake mekanik. Pakaryan sing wis rampung isih bisa ditindakake, lan siklus pangembangan fitur siji uga bakal sampeyan temoni ing proyek QA.

Log kewan omo

Post mortem misuwur minangka refleksi pasca-proyek sing apik banget babagan siklus pangembangan game, lan ora mung kanggo studio gedhe. Sampeyan uga bisa nggawe konten dhewe adhedhasar apa sing sampeyan lakoni, apa sing sampeyan sinau, lan apa sing bakal sampeyan lakoni luwih apik ing wektu sabanjure.

Nalika mengkono, sampeyan bakal pengin dadi ringkes lan cetha ngendi bisa. Priksa manawa sampeyan fokus ing masalah sing diadhepi, carane sampeyan ndandani, lan carane sampeyan ngatur kewan omo. Organisasi bug penting amarga ing perusahaan game apa wae, produk kaya JIRA utawa Azure bakal digunakake kanggo nglacak karya lan tugas sing isih ditindakake.

Sanajan sampeyan ora duwe akses menyang iki saiki, sampeyan bisa niru kanthi gampang kaya Google Sheet. Ing ngisor iki minangka cithakan khas babagan laporan bug industri:

Priksa manawa sampeyan fokus ing masalah sing diadhepi, carane sampeyan ndandani, lan carane sampeyan ngatur kewan omo

  • judhul bugkalebu tags (Njlèntrèhaké masalah kanthi ringkes, bisa uga kalebu tag bracketed kothak kaya [UI] emas [Gameplay])
  • Keruwetan (Sepira kamungkinan iki mengaruhi fungsi inti saka game? 1 kritis, 5 ora mungkin banget)
  • Prioritas (Sepira pentinge yen iki didandani, lan sepira cepet? 1 dadi langsung, 5 ana ing sawetara titik ing mangsa ngarep)
  • Nomer versi (Bit iki kritis ing setelan donya nyata. Game mbecike asring disebarake minangka versi sakteruse saka produk. Bug bisa kelakon ing V1.0.1, nanging didandani ing V1.0.2, contone)
  • Fungsi sing kena pengaruh (Apa khusus sing kena pengaruh bug iki? Apa mengaruhi gerakan pemain? UI? Iki bakal padha karo tag sing sampeyan lebokake ing judhul bug)
  • Reproduksi limpa (Saka x akeh usaha, carane kakehan iki bisa maleh? Jumlah apik saka usaha 5)
  • Metode reproduksi (Ngatur langkah demi langkah apa sing kudu ditindakake wong kanggo niru apa sing sampeyan temokake. Bayangake yen wong sing sampeyan tulis iki wis main game, nanging durung nate main game sampeyan. tombol lan liya-liyane, nanging sampeyan bisa ngliwati langkah-langkah sing entheng kaya plugging ing pengontrol, nglebokake disk, kajaba iku minangka langkah kunci kanggo bug sing sampeyan laporake)
  • asil samesthine (ing jagad becik, apa sing kudu kedadeyan nalika sampeyan tindakake langkah repro?)
  • Hasil nyata (ing jagad nyata, apa sing kedadeyan nalika sampeyan tindakake langkah-langkah iki?)

Siji bab penting kanggo sebutno iku keruwetan lan prioritas bisa katon padha ing kawitan marketing, nanging beda banget ing laku. Sampeyan bisa uga nemokake bug sing nabrak game, nanging sampeyan mung bisa ngasilake siji saka kaping sepuluh – ing kasus iki, sampeyan bakal duwe keruwetan dhuwur, prioritas kurang.

Padha bisa uga bener ing efek ngelawan – sampeyan bisa uga nggunakake logo lawas ing menu utama. Iki ora mengaruhi kinerja game utawa playability supaya keruwetan kurang, nanging prioritas dhuwur amarga iki ora soko sampeyan pengin game kapal karo.

Elinga, laporan bug bisa katon kaya ing ngisor iki:

  • [Systems] [Menu] Tombol metu game nabrak game nalika 27 keyboard dipasang
  • Keruwetan: 1
  • Prioritas: 4
  • Nomer versi: 1.0.1
  • Fungsi sing kena pengaruh: Sistem
  • Tingkat reproduksi: 5/5
  • Cara reproduksi: 1) Pasang 27 Papan Ketik 2) Muat menyang game 3) Ngaso game 4) Pencet tombol metu game
  • asil samesthine: Game tubrukan
  • Asil nyata: Game ngirim ora kacilakan, lan kudu metu menyang menu

Ing ndhuwur minangka modifikasi saka pitakonan wawancara sing daklakoni kanggo peran QA sing sepisanan. Aku diwenehi masalah, lan dijaluk nulis laporan bug, tanpa diwenehi cithakan apa wae. Aku wis nliti laporan bug dina sadurunge, mula aku ora ngerti apa sing dikarepake.

nggawe [a portfolio] iku worth gaweyan – ana lack béda saka latihan QA utawa sertifikasi kanggo wong anyar ing industri

Nggawe proses nulis laporan kasebut lan nuduhake bareng karo karya sampeyan ora mung nuduhake manawa sampeyan nggawe cacat, nanging uga njupuk pendekatan proaktif kanggo ndokumentasikake. Nambahake iki menyang bagean portofolio sampeyan minangka ide sing apik, lan ngerti carane nulis kasebut uga nyiyapake sampeyan kanggo pitakonan wawancara.

Sampeyan bisa uga nimbang nulis laporan bug kanggo game sing digawe dening perusahaan sing sampeyan lamar. Apa iku bug nyata sing ana ing game iku terserah sampeyan (yen sampeyan nggawe siji, sebutno iku hipotetis). Nanging nuduhake perusahaan sampeyan ngerti pakaryane lan sampeyan bisa ngetrapake keahlian nulis bug sing anyar kanggo produke bakal mbantu sampeyan ngerteni.

Wigati dicathet yen ora ana siji-sijine sing dijamin bakal diwaca dening wong-wong sing pengin sampeyan nyewa, nanging iki minangka cara sing apik kanggo mbedakake dhewe lan nuduhake kepiye sampeyan mikir yen ana sing pengin takon.

Pilih platform sampeyan

Saiki sampeyan duwe sawetara karya kanggo nuduhake, sampeyan kudu nang endi wae kanggo nyelehake. Njupuk kauntungan saka plethora free situs web bangunan lan layanan hosting metu ana sing akeh karo template kanggo sampeyan nggunakake. Yen sampeyan lagi macet, deleng portofolio wong liya ing industri, lan deleng manawa sampeyan bisa cocog karo gaya umum sing dituju.

Elinga kalebu video karya sampeyan lan ora mung proyek final sing bisa didownload – wong sing pengin nyewa sampeyan bisa uga ora duwe wektu kanggo ngundhuh lan muter proyek sampeyan.

Kalebu dokumentasi sing wis ditulis saka ndhuwur uga. Yen sampeyan nulis laporan bug kanggo game sing digawe dening sapa wae sing sampeyan gunakake, mesthine uga kalebu ing tahap aplikasi.

Nggawe portofolio bakal akeh wektu, lan isih ora njamin sampeyan bakal entuk proyek sing dikarepake. Nanging, nggawe siji iku worth gaweyan – ana lack béda QA latihan utawa sertifikasi kanggo wong anyar ing industri. Luwih sampeyan bisa nindakake kanggo nuduhake sampeyan ngerti carane game digawe lan carane èfèktif laporan ing cacat, luwih apik sampeyan bakal nindakake sakabèhé.

More GamesIndustry.biz Academy nuntun kanggo Makarya ing Games

Pandhuan kita kanggo nggarap game nyakup macem-macem perspektif, saka nyewa nganti penylametan, kanggo nggayuh proyek sing dikarepake utawa nggawe budaya perusahaan sing tepat:

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *